Heróis
Existem 24 heróis, cada um uma carta feita à mão com classe e raridade fixas. Cada cópia que você invoca sorteia atributos um pouco diferentes.
#Classes
| Classe | Arma | Atributo principal | Estilo |
|---|---|---|---|
| Swordsman | Espada | ATK | Linha de frente resistente, com muito HP e DEF |
| Archer | Arco | ATK | Rápido, muitos golpes, DEX alta; atira à distância, então um bando leva um momento para alcançá-lo |
| Mage | Cajado | MAG | Feitiços que nunca erram, lançados à distância, mas é frágil |
| Cleric | Maça | MAG | Cura a si mesmo no meio da luta |
#Raridades
| Raridade | Chance na invocação | Nível máx. |
|---|---|---|
| Common | 70% | 30 |
| Uncommon | 20% | 40 |
| Rare | 7% | 50 |
| Epic | 2.2% | 70 |
| Legendary | 0.7% | 90 |
| Mythic | 0.1% | 100 |
Heróis mais raros evoluem mais rápido, sorteiam mais traços, trabalham mais tempo antes de descansar, caçam em zonas mais difíceis — e uma parte maior do Coin que eles trazem chega até você. Heróis Mythic também têm um traço de assinatura exclusivo.
#Atributos
- HP — quanto dano o herói aguenta. Quando fica baixo, o herói bebe uma poção ou volta para se curar.
- ATK / MAG — dano com armas / feitiços.
- DEF — reduz o dano recebido.
- DEX — mais golpes por ataque e menos erros.
- LUCK — acertos críticos e drops melhores.
- Stamina — quanto tempo o herói trabalha antes de precisar de uma cama na estalagem.
#Níveis, traços e feitiços
Os heróis ganham EXP em cada luta, incursão em masmorra e rodada contra o chefe. Cada raridade tem um nível máximo. Os traços são inatos: são sorteados quando o herói é invocado (Might, Quick Hands, Thick Skin, Lucky e outros) e nunca mudam.
Os feitiços vêm dos tomos de feitiço: 40 feitiços em cinco raridades (de Comum a Lendário); alguns servem para qualquer classe, outros para duas classes e outros para uma só. Um herói conhece no máximo três. Cada feitiço tem a própria chance de ser lançado no lugar de um ataque, e muitos têm tempo de recarga. Os feitiços causam dano, curam, criam escudos, envenenam, atordoam, deixam lento, enfraquecem e mais; feitiços feitos para um time inteiro só atingem o monstro da frente durante a caça. Ensine e esqueça feitiços enquanto o herói está na cidade: esquecer custa Coin conforme a raridade do feitiço (queimado) e o tomo se perde. Magos começam com Fire Bolt e clérigos com Heal.
#Limit break e fusão
- Limit break: dê a um herói uma cópia da mesma carta mais Crystal para aumentar o nível máximo dele em 4, até cinco vezes (nunca acima do nível 100).
- Fusão: combine 5 heróis da mesma raridade mais Crystal em um herói aleatório da raridade seguinte (até Legendary; heróis Mythic só vêm de invocações).
#Cidade e acampamento
Até 20 heróis moram na cidade ao mesmo tempo. Os heróis extras esperam no acampamento: lá eles não trabalham nem ganham nada. Troque quem fica e quem sai pela janela de heróis.
#Os heróis nunca desistem
Os heróis nunca vão embora da sua cidade, aconteça o que acontecer. Se forem nocauteados, descansam e voltam — mas tudo o que carregavam naquela saída é perdido.