Héroes
Hay 24 héroes, cada uno es una carta hecha a mano con clase y rareza fijas. Cada copia que invocas sale con estadísticas un poco distintas.
#Clases
| Clase | Arma | Estadística principal | Estilo |
|---|---|---|---|
| Swordsman | Espada | ATK | Primera línea resistente, con mucho HP y DEF |
| Archer | Arco | ATK | Rápido, muchos golpes, DEX alta; dispara a distancia, así que una manada tarda un momento en alcanzarlo |
| Mage | Bastón | MAG | Hechizos que nunca fallan, lanzados a distancia, pero frágil |
| Cleric | Maza | MAG | Se cura a sí mismo en plena pelea |
#Rarezas
| Rareza | Probabilidad de invocación | Nivel máximo |
|---|---|---|
| Common | 70% | 30 |
| Uncommon | 20% | 40 |
| Rare | 7% | 50 |
| Epic | 2.2% | 70 |
| Legendary | 0.7% | 90 |
| Mythic | 0.1% | 100 |
Los héroes más raros crecen más rápido, obtienen más rasgos, trabajan más tiempo antes de descansar, cazan en zonas más difíciles — y más del Coin que traen te llega a ti. Los héroes Mythic además tienen un rasgo característico único.
#Estadísticas
- HP — cuánto daño aguanta un héroe. Cuando le queda poco, toma una poción o vuelve a curarse.
- ATK / MAG — daño con armas / hechizos.
- DEF — reduce el daño recibido.
- DEX — más golpes por ataque y menos fallos.
- LUCK — golpes críticos y mejor botín.
- Stamina — cuánto tiempo trabaja un héroe antes de necesitar una cama en la posada.
#Niveles, rasgos y hechizos
Los héroes ganan EXP en cada pelea, expedición a mazmorra y ronda contra el jefe. Cada rareza tiene un nivel máximo. Los rasgos son innatos: se sortean al invocar al héroe (Might, Quick Hands, Thick Skin, Lucky y más) y nunca cambian.
Los hechizos salen de los tomos de hechizos: 40 hechizos en cinco rarezas (de Común a Legendario); algunos sirven para cualquier clase, otros para dos clases y otros para una sola. Un héroe conoce como máximo tres. Cada hechizo tiene su propia probabilidad de lanzarse en lugar de un ataque, y muchos tienen tiempo de recarga. Los hechizos hacen daño, curan, protegen con escudos, envenenan, aturden, ralentizan, debilitan y más; los hechizos pensados para todo un equipo solo golpean al monstruo de enfrente mientras se caza. Enseña y olvida hechizos mientras el héroe está en el pueblo: olvidar cuesta Coin según la rareza del hechizo (se quema) y el tomo se pierde. Los magos empiezan con Fire Bolt y los clérigos con Heal.
#Limit break y fusión
- Limit break: dale a un héroe una copia de la misma carta más Crystal para subir su nivel máximo en 4, hasta cinco veces (nunca por encima del nivel 100).
- Fuse (fusión): combina 5 héroes de la misma rareza más Crystal para obtener un héroe aleatorio de la rareza siguiente (hasta Legendary; los héroes Mythic solo salen de invocaciones).
#Pueblo y campamento
Hasta 20 héroes viven en el pueblo a la vez. Los héroes extra esperan en el campamento: no trabajan ni ganan. Cámbialos desde la ventana de héroes.
#Los héroes nunca se van
Los héroes nunca abandonan tu pueblo, pase lo que pase. Si caen en combate, descansan y vuelven — aunque pierden lo que llevaban en ese viaje.