페이백 시뮬레이션
영웅 1명이 소환 비용만큼의 Coin을 벌어 오기까지 얼마나 걸릴까요? 게임 자체의 경제 시뮬레이터로 측정해 봤습니다.
이것은 시뮬레이션일 뿐, 약속이 아닙니다. 실제 결과는 게임을 켜 두는 시간, 얻은 영웅과 클래스, 전투와 드롭의 운, 마을 운영 방식, 앞으로의 밸런스 변경에 따라 달라집니다. $SOLV의 가치는 오를 수도 내릴 수도 있습니다. 잃어도 괜찮은 금액 이상은 절대 쓰지 마세요.
#등급별 결과
소환 1회 비용은 25,000 $SOLV이고 1 Coin은 1 $SOLV로 출금되므로, 영웅이 25,000 Coin을 벌어 오면 소환 비용을 회수한 것입니다. 아래 표의 "하루"는 게임을 켜 둔 24시간을 뜻합니다(오프라인 진행은 없습니다).
| 영웅 등급 | 소환 확률 | 소환 1회 비용 회수까지 일수 (중앙값) | 3% 수수료 차감 후 $SOLV 기준 | 하루 Coin (대략) |
|---|---|---|---|---|
| Common | 70% | 14.4 | 14.8 | 1,740 |
| Uncommon | 20% | 7.3 | 7.5 | 3,420 |
| Rare | 7% | 4.3 | 4.4 | 5,810 |
| Epic | 2.2% | 2.0 | 2.1 | 12,500 |
| Legendary | 0.7% | 1.1 | 1.1 | 22,730 |
| Mythic | 0.1% | 0.6 | 0.6 | 41,670 |
소환하면 대부분 Common 또는 Uncommon 영웅이 나오므로, 대부분의 영웅은 게임을 켜 둔 시간 기준 1~2주가 지나야 소환 비용을 회수합니다. 희귀한 영웅일수록 더 빨리 회수합니다.
#측정 방법
- 각 시뮬레이션은 영웅 1명만 있는 마을로, 해당 등급의 모든 영웅 카드와 여러 무작위 시드로 돌렸습니다.
- 영웅이 플레이어에게 가져다준 Coin — 처치 몫, 그리고 당신의 상점·대장간에 낸 돈 — 에서 그 영웅 때문에 플레이어가 낸 비용(공급업체 비용)을 뺀 값을 셉니다. 숙박비와 치료비는 영웅이 내고 소각되므로 포함하지 않았습니다.
- 시뮬레이션 동안 영웅은 레벨업하고, 베테랑은 전리품을 더 많이 챙기므로 영웅은 초반에 가장 많이 법니다. 소환 비용을 회수했을 때쯤에도 레벨 상한까지는 아직 갈 길이 남아 있습니다.
- 표는 중앙값(가운데 결과)입니다. 실제 편차는 큽니다. 클래스와 운에 따라 Common 영웅은 중앙값의 절반 정도부터 중앙값보다 조금 더 걸리는 경우까지 다양했습니다.
- 영웅이 많은 마을은 일부 비용을 나눠 내고 영웅도 계속 레벨업하므로, 실제 마을은 영웅 1명일 때보다 결과가 좋을 수도, 나쁠 수도 있습니다.
#결과를 바꾸는 요소
- 켜 두는 시간. 하루 2시간은 시뮬레이션 하루의 약 12분의 1입니다.
- Your cut. Payout 설정은 지금 당장 더 많이 주고, Grow 설정은 영웅이 더 좋은 사냥터에 빨리 가도록 돕습니다.
- 업그레이드. 더 좋은 상점, 더 많은 침대, 예배당은 영웅이 더 많이 일하도록 돕습니다.
- 밸런스 업데이트. 게임이 성장하면서 수치가 조정되며, 바뀌면 이 페이지도 업데이트합니다.
- 토큰 가격. Coin은 정해진 양의 $SOLV로 바뀌지만, $SOLV의 가치는 시장이 정합니다.
확률, 가격, 이 표는 사이트를 빌드할 때 게임의 밸런스 파일에서 그대로 가져옵니다.